企業インタビュー 株式会社ドリコム

「発明の会社」で、
新しいことをやりたいエンジニアに来てほしい

今回お伺いしたのは、ゲームやメディアなどの企画・開発を手がけ、インターネットにおける「ものづくり企業」を標榜している株式会社ドリコムです。

お話を聞いたのは、2007年に新卒一期生として入社した嶋根啓介さん。入社後は新規プロジェクトのマネジャーや広告事業部など、幅広い業務を経験したのち、現在は人事部で新卒採用に関わっています。同社をさまざまな立場から見てきた嶋根さんに、同社の事業内容やエンジニアに求めること、そして就職活動中の学生へ向けたメッセージなどを伺いました。

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嶋根啓介さん
株式会社ドリコム 人事部企画グループ長

見ているのは技術力とものづくりへの姿勢

――paizaをお使いいただきありがとうございます。まず、使われてみた感想から教えてください。

応募者は技術に特化した方が多い印象を受けます。あとは面接の練習をしてくるようなタイプは多くないですね。paizaのスキルチェックは、コーディングの練習であったり問題を解くのが好きであったりと趣味の延長でやっている方が多いのではないでしょうか。それがそのまま就職活動につながって、応募していただいているように感じます。

――paizaでは、スキルがあれば書類選考なしで面接を受けていただいていますが、こちらは問題ないでしょうか。

弊社ではそもそも書類選考は重視していません。私たちが知りたいのは大学で何を研究しているかとプログラミング歴だけです。paiza上でわかるスキルと研究内容さえマッチしていれば、とりあえず面談の場を設けてお話ししてみようというスタンスです。

――スキルチェックのランクはどのくらい重視されていますか? 

Aランク以上であればランクに関係なくフラットに見ていますが、お話ししていると、やはりSランクの方はレベルが高いと感じることが多いですね。

弊社は技術力を中心に成長してきて、それはこれからも変わりませんが、一方で技術力だけでいいと思っているわけではありません。ものづくりをするには、チームとしていろんなタイプがいるべきだと思っており、バランスを大切にしています。Sランクのような高い専門性をもった方はもちろん評価しますし、スキル的にはSランクの人ほどではないけれど、代わりにチームをまとめる力があるという方も、それはそれで高く評価します。

――そのほかに評価するポイントがあれば教えてください。

ものづくりへの興味はとても大事にしています。私たちは自社のことを、インターネットにおける「ものづくり企業」と表現しています。ブログサービスやソーシャルゲームなど、他社に先駆けて常に新しいことにチャレンジしてきた「発明の会社」なので、この社風と合うかは大きなポイントです。

たとえば、社内のサークル活動で「社内ツール作成サークル」というものがあります。昼間は仕事でプログラミングをして、夜もサークル活動でプログラミングをする。人に言われてプログラミングをするわけではなく、個人的な趣味の延長で、周りの人が面倒に感じることをツールで解決したい。社内にはそうしたマインドをもつ、根っからものづくりが大好きなタイプも多いです。そういう方とはぜひ一緒に働きたいですね。

――paiza経由で採用された方はどんな方ですか。どこを評価されたのか教えていただけますか。

最初は面白い人が来たなという印象でした。数学を専攻していて、「数学には絶対的な自信を持っているものの、すでに研究され尽されていて、自分は数学で世の中に大きな変化を起こせないと感じた。今は、ソフトウェアエンジニアリングに興味をもって就職活動をしている」と。話してみると性格もいいし、プログラミング歴はそこそこでしたが頭の回転がすごく速かったです。

さらに、彼は本来18卒入社だったのですが、選考中から「早く働きたいです」と言ってくれて、内定後には大学院を自主退学してしまったんです。私たちは「さすがに卒業はしたほうがいいんじゃないか」とお伝えしたんですけどね。現在は京都から引っ越してきて、すでに働いています。なかなかこれまでにはいないタイプの方に会えたなと感じています。そういう規格外の人に出会えると、私たちも楽しくなりますね。

若手にも大きな裁量を与えるという同社。「1年目の社員だから、という考え方はなくて、実力があると判断すればいきなりリーダーなどを任せることもあります」

初めは既存ゲームの運用からスタート

――次に、入社後について伺います。まず研修フローについて教えてください。

最初は一般的な社会人研修が2週間ほどあります。そのあとにエンジニア職専門の研修を1カ月かけておこなっています。毎年入社される方のスキルに合わせて研修を考えており、過去にはサーバサイドとクライアントサイドの両方を学習してもらう年もあれば、どちらかを重点的にやる年もありました。

――御社のエンジニアチームの体制を教えてください。

大きく分けると、新規のプロジェクトチームと既存サービスの運用メインのチームがあります。

研修を終えた新人エンジニアたちは、多くの場合既存アプリの運用チームに配属されます。最初から何十万人単位のお客さまがいて、億単位で売り上げが動くビジネスに関わってもらうことになりますから、趣味とは違う、レベルの高いものづくりを身につけられます。

一方、新規プロジェクトチームは答えを探しながら、作っては壊し作っては壊しの連続になります。お客さまからの声も届かないので生易しい作業ではありません。こちらは入社後、サービスの仕組みが深く理解できたあとに担当してもらうようにしています。

――御社ではゲーム以外のサービスも扱っておられますが、必ずしもゲームエンジニアになるわけではないのですか? 

他の事業もありますし、新規事業もありますが、弊社では今後もゲームが大きなポジションを占めていくので、エンジニアとして入社したら、まずはそこに関わっていただくことが多いです。そのなかでいろいろな経験をしていただいた後に、その人の希望と会社の状況に合わせてその後のキャリアを決めていきます。

――エンジニアのキャリアとして、どういうステップアップがありますか。

優秀な方は早くからエンジニアとして新規プロジェクトにアサインされることもありますし、1年目から既存チームのリーダーを務めた例もあります。エンジニアとしてさらに進んでいくと、エンジニアのなかでのスペシャリストを目指す道と、マネジャーを目指す道に分かれていきます。

他には、エンジニアからディレクターやプランナーへ転身する人もいます。ゲームが作りたくて入ってきた人だと、プログラミングはあくまでゲーム作りの表現方法のひとつ。ゆくゆくは企画という形でゲーム作りに関わっていきたい、というタイプもいますからね。

――現在のエンジニアチームはどういう構成ですか。 

基本はプロジェクトチーム制で、それぞれのアプリを運営しています。チームのなかにはエンジニアもいれば、デザイナーやプランナーもいて、エンジニアもクライアントサイドもいれば、サーバサイドもいます。

スクラムでものづくりをしているので、企画やデザインをひとつの場所で話しながら、まずは見えるものを作ってみる。それを修正して、また作ってというサイクルで進めています。どうしたらもっとアプリが良くなるかを自分で考えて形にすることが重要で、仕様書通りにそのまま作ればいいというスタンスではやっていません。

――開発言語は社内で統一されていますか? 

サーバサイドはRuby on Railsがメインです。過去の実績もありますし、社内gemも充実しているのでそれを使っていろいろなものを開発できる環境が整っています。一方で、Ruby on Railsに限定しているわけではありません。それぞれのプロジェクト単位で必要に応じて合理的に判断しながら利用する技術を決定していくスタンスです。Elixirを使っているチームもありますし、一部にPythonを使っている部分もあります。そこは各チームでの判断に委ねています。クライアントはUnityやCocos2d-xを使っているケースが多いのでC#やC++が多いですね。

社内にあるカフェスペース「D ON THE CORNER」には最新のゲーム機やVR端末も置かれていて、社員は自由に使うことができます。

ブレずに「発明の会社」であり続ける

――御社の事業としては今後もゲームが一番大きいかと思いますが、それ以外で注力していく事業があれば教えてください。

バンダイナムコエンターテインメントさんと弊社の共同出資で設立された株式会社BXDが進めている事業として、ブラウザゲーム作りに力を入れています。新しいチャレンジになるので、これがリリースされると、また会社のようすも変わってくるのではないかと思います。その先の技術としては人工知能に力を入れていますね。現に18卒で採用したエンジニアも、半数近くが人工知能や機械学習の研究をしてきた方たちです。

――これから就職活動に臨む学生に向けてメッセージをお願いします。

paizaのユーザーには、いままでプログラミングを一生懸命やってきた方が多いと思います。「自分の技術力を生かせる企業はどこか」という視点で企業選びをする人が多いですが、それだけでなく、「自分が何をしている時にワクワクするのか」をこのタイミングで見つめ直して、その分野に関われる場所を選んでもいいのではないでしょうか。

弊社の採用担当としては、他社に先駆けたWebサービスを発明し続けてきた会社なので、これからもWebサービスを先頭で作っていきたいという方と一緒に働きたいですね。私自身もこの会社に新卒から10年ほど身をおいていますが、ブレずに「発明の会社」であるからこそ飽きずに働き続けられるのだと思っています。そこに面白みを感じられる人ならドリコムで働くことを楽しめるのではないでしょうか。

お忙しいなか、お時間をいただきありがとうございました!

取材を終えて

嶋根さん、ありがとうございました。ゲームを主軸に、常に「発明の会社」であり続けてきた、株式会社ドリコムの魅力がしっかり伝わってくる取材でした。どこよりも早く、真に面白いものを生み出したい――。そんな熱量のあるエンジニアが集まり、切磋琢磨しているからこそ、未来のサービスやプロダクトの萌芽があるように感じました。同社で力を発揮したいと感じた方はぜひ求人票を覗いてみてください!

株式会社ドリコムのますますのご発展をお祈りしております。

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