転職成功者の声 株式会社gloops 美濃爽太さん
自分の得意な言語で一点突破
非エンジニア職からゲーム開発へ
今回は『SKYLOCK』『大戦乱!!三国志バトル』『大連携!!オーディンバトル』など、数々のモバイルコンテンツを世に送り出し、エンターテインメントの可能性を追求する株式会社gloopsに伺いました。
前半はpaiza転職を使って同社に転職された美濃爽太さん(25歳)にお話を聞きました。前職ではエンジニア職としてではなかったものの、独学で培った技術力で社内の業務改善のために開発をしていたという美濃さん。そこからエンジニアへの転職を決断するまでの経緯、そしてエンジニアとして働く現在について伺いました。
後半は同社Webアプリケーション部マネジャーの中井洋介さんにインタビュー。採用のポイントやゲーム会社独自の職場環境、そして同社が求めるエンジニア像まで幅広く伺いました。
※中井さんへのインタビュー(後半)は
こちら
から。
頼みは自分のスキルだけだった
――まず、美濃さんがプログラミングを始めたきっかけから教えてください。
実家は自営業を営んでいて、父が経理効率化のために自前でプログラムを組んでいました。その姿を見て、子ども心に興味を持ち始め、小4の時にはプログラミングを始めていました。そこからずっと趣味として続けていたので、技術的な部分のベースの知識は前職に入社する前からあったと思います。
――この会社へ転職するきっかけは何だったのですか?
前職では最初、プログラミングと一切関係のない部署に配属されていました。その後、兼任という形でプログラミングにも関わることになったのですが、両方やっていくうちに、やはり自分が就きたい職はこっちなんだと再認識したんです。それが転職のきっかけですね。それまで自分でも気づいていなかったのかもしれませんが、心の奥にはプログラミングがやりたいという思いがあったんだと思います。
――転職活動では、どんなポイントで企業を選ばれましたか?
技術はあっても、前職ではエンジニア専任ではありませんでしたし、実質未経験のようなものでしたので、売り込めるものがあまりありませんでした。ですから、未経験でもエンジニアとして採用してくれるところとなると、それだけで絞られました。さらに、アピールポイントはスキルだけだと思っていたので、何より自分が得意としている言語、C#をメインに扱っている企業で選んでいきました。
今の会社ともう1社を受けて、結果的にどちらからも内定はいただけたのですが、一方はC#がメインではなかったんです。やはりエンジニアとして生きていけるか不安でしたので、最終的には得意とする言語をメインに扱うほうで、というのが決め手になりました。
――転職活動ではpaizaを使っていただきましたが、どういう理由からだったのでしょうか。
知ったきっかけは知人からの紹介でした。とにかくエンジニアになりたい気持ちが強かったので、特化した媒体だということで使い始めました。登録して2日くらいで今のスキルランクを取って、そこからはエンジニア職未経験でも応募できる求人をひたすら探していましたね。そのなかでこの会社を見つけました。
今の仕事は開発した成果がすぐに目に見える
――gloopsに入社されてから、現在までの業務内容を教えてください。
入社して今年で3年目になりますが、入社時からずっとGREE版『SKYLOCK』の運用に携わっています。サーバーサイドをメインに、ゲームプログラミングはもちろん、設計や実装も自分でやっています。
――実際にエンジニアとしてゲームに関わってみて感じる、やりがいや難しさはどんなところでしょう。
売り上げとして成果がすぐに出るので、「これは成功だったんだ」と見えることでやりがいを感じます。実装中も「これをプレイしたら楽しいだろうな」と想像しながら仕事ができるのも、大きいですね。たとえ成功ではなかったとしても、フィードバックがすぐに可視化されて、そこで感じたことを次にどう生かしていくかも考えられます。やはりゲームなので、自分自身でも楽しんでプレイしていますし、ユーザーの目線に立って作れているのは楽しいですね。
と同時に、自分の感覚がすべてではないので、自分が楽しいだろうなと思って提案してもユーザーに受けないこともあります。また、これはエンジニア共通だと思いますが、納期の問題が難しいです。前職は、あくまで社内業務の改善で納期は決まっていませんでしたから。
――転職されてエンジニア職に対するギャップなどを感じることはありませんでしたか?
転職前は一日中プログラミングをしているイメージを持っていたんですけど、実際にやってみると意外とコードを書いている時間は半分もないくらいでした。ミーティングがあったり、設計を練ったりしている時間もありますし、同じチームのエンジニアが書いたコードのレビューをすることもあります。あとは、本番環境のデプロイであるとか、コードを書く以外の仕事をエンジニアが受け持っているのも入社前の印象とは違うところでした。
ゲーム以上にベースの技術への強い憧れ
――今後、この会社でどんなキャリアを築きたいと考えていますか? いまはゲームを作られていますが、今後もゲームエンジニアとしての道を極めていきたいですか、それとも、もっと広い部分に挑戦したいですか。
スペシャリストとして、尖った技術力を持った人材を目指していこうと考えています。欲を言うなら、もっとコードを書きたいですね。実は、ゲームへのこだわりはそこまでないんです。ゲームってどういうふうに動いているんだろうみたいなことが知りたくて入社したので、方向としては将来もっとベースの部分に関われればいいなと思います。それは会社にも希望を伝えています。
――この会社で求められるエンジニア像や美濃さんが一緒に働きたいと思うエンジニアを教えてください。
「俺はプログラミングしているから黙っててくれ」みたいな感じじゃなくて、お互いにレビューし合えたり、支え合えたりできる方だといいなと思います。僕自身、そんなに強く職業エンジニアの固定観念があったわけではないので、見よう見まねで周りに馴染むことを考えていった結果、今の自分や周りに求めるものが固まってきたという感じです。
――最後に、企業選びのコツなど広くエンジニアとして転職をされる方へのアドバイスをお願いします。
難しい質問ですね(笑)。あくまで僕はエンジニア未経験という選択肢が少ない中で、自分の強みであるC#というプログラミング言語を生かせる企業を最優先しました。むしろ、それくらいしか採用してもらえる理由がないかなと思っていましたから。
ただ、昔から開発言語に触れてきたのがよかったのかなと思います。開発言語はどんどんアップデートされるものなので、そのたびに公式サイトをチェックしたり、時には本を買って読んだりっていうことを繰り返してきて今に至ります。それは「勉強しよう」っていう感じではなくて、ほんとうに趣味の一部としてですね。そうやってプログラミングに触れてきたのは、結果として現場に出てからも役立っているのもしれません。楽しみながら技術と向き合える人であればエンジニアという仕事は向いているのではないでしょうか。
――ありがとうございました。
転職成功者の声
採用者の目線
株式会社gloops Webアプリケーション部マネジャー 中井洋介さん
独学で培った技術力で、念願のエンジニア職をつかんだ美濃さん。では、採用側はエンジニアの採用でどんなポイントを重視しているのでしょう。求める人物像を同社Webアプリケーション部マネジャーの中井洋介さんに伺いました。
採用のポイントは技術力と「チームで動ける人かどうか」
――paiza経由で応募してきた方の印象を教えてください。
新卒もそうですが、中途でもpaiza経由で入社した人は優秀だという話は社内でも出ています。共通しているのは技術力のベースが高く、たとえ業務未経験でも即戦力で活躍できているところですね。大学とか専門学校でプログラミングを学んでいたわけではなく、ただただ好きでやってきたタイプという印象です。
――paiza経由以外の方も含めて、面接で見られているのはどういった点になりますか?
まず一次面接は人事担当とマネジャー、それから現場のチーフエンジニアにも参加してもらっています。チェックするのは、人物面と技術力の二軸。人物面は、うちの社風に合っているかどうか。さっき美濃くんが言っていたように、エンジニアだからコーディングしかやらないみたい人ではなく、「周りと一緒にチームでいいものを作ろう」と考えられる人かどうかです。
地頭のよさやある程度の素養は会話からでも判断できますが、一応、技術テストもやっています。やはり話しているだけでは分からないところもありますからね。面接で「いいな」と思っていざ採ってみたら全然できなかった、みたいなことも過去に何回かありましたから。技術力を見る最低限のフローは必要だねというのは社内の共通認識としてあります。
――それまでメインにやってきた開発言語によって、有利不利はありますか?
言語に関しても弊社はC#がメインではありますが、TypescriptやUnityも使っています。もともとの経験でJavaやPHPなどのWeb言語に触れてさえいれば、技術力は判断できますし、特に不利になることはないですね。C#の経験があればなおいい、くらいです。
ゲーム会社ならでは?社内で本格的なゲーム大会が
――次に御社のエンジニアチームについて伺います。チームの体制はどのようになっていますか?
基本的にはゲームタイトルごとにチームとなっていて、その中にプランナー、エンジニア、デザイナーなどさまざまな職種のメンバーが所属しています。さらに、各タイトルとは別に、アプリ基盤を担当するチームがあります。
――さきほど、美濃さんがベースの部分の開発に興味があるとおっしゃっていましたが、会社としては手をあげた人に任せる風土なんでしょうか。
積極的に手をあげてほしいと思っています。私を含めて、マネジャーがそういう声を聞いて、適性があると判断すれば上層部と交渉していくようにしています。
――面白い社内制度や、ゲーム会社だからこそのイベントなどがあれば教えてください。
ゲーム会社ならでは、といえば、先日gloopsと親会社のネクソンの合同でゲーム大会を開催しました。景品も最新のゲーム機などかなり豪華なものを用意した本格的な大会で、とても盛り上がりました。
他に面白い制度というと、チーム内の交流を深めるための費用として3ヵ月に1回、会社が一定額を支給しています。どう使うかはチームの裁量に任されていて、飲み会や高級なランチ、バーベキューなどに使って懇親を深めるチームもありますし、野球ゲームを開発するチームだと、球場へ観戦に行くこともありますね。
新しいことがやりたい人を待っています
――次に、改めて御社の事業について伺えますか。今後の展望も含めて教えてください。
事業的な展望としては現行のコンテンツを長年運用している状況なので、新しいタイトルを出して、どんどんユーザーを増やしていきたいと思っています。今も新規で動いているプロジェクトが複数あり、それを来年、再来年にかけてリリースできるよう進めているところです。
新しいことをやりたいエンジニアにどんどん入ってきてもらって、盛り上げていってほしいなと思っています。
――最後に、御社に転職を考えている方へ向けてメッセージをお願いします。
弊社は幅広くやってみたいことがあるエンジニアが活躍できる環境です。コーディングするだけではなく、企画やデザイン、データ分析にも関われるので、そういうことにも興味を持っている人にお会いできるといいなと思います。
中井さん、美濃さん、ありがとうございました。
人気ゲームを複数運用しながら、さらに新しいタイトルの開発も進む株式会社gloops。新しい技術にもどん欲に取り組んでいる同社は、ゲームエンジニアを目指している人はもちろん、ゲームで使われる技術に興味がある方にとっても、絶好の環境ではないでしょうか。興味を持った方は、ぜひ一度同社の求人票をチェックしてみてください。
株式会社gloopsのますますのご発展をお祈りしております。