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企業の特徴

【オリジナルIPネイティブゲームを内製化で創り上げる!】
~目指すのは「ユーザーフレンドリーな会社」~

ここ数年、gloopsはヒットタイトルをリリースできませんでした。

gloopsの敗因はなんだったのか。
行きついた答えは、「数字を重視しすぎた」こと。

一昔前、リリースすれば売れたソーシャルゲームバブル時代に急成長したgloopsは、
売上を重視しすぎ、人を楽しませることを忘れていました。

今、目指すのは「ユーザーフレンドリーな会社」です。
「本当に面白いゲーム」を作り切るためには妥協しない。
ユーザーファーストなゲームを創り上げるため、2017年から改革を進めてきました。

◇2017年4月、NEXONグループデベロッパーからCEOが就任。
これまでゲーム業界出身者が代表を務めることはありませんでしたが
「アラド戦記」等、グローバルヒットタイトルの開発をけん引した人物を代表に据えました。

◇スタジオ制を導入し、組織をフラット化
それまでの階層の深い事業部制という古い体質をドラスティックに変えて、組織をフラット化。
意思決定スピードも大幅に改善しました。

◇「ユーザーファースト」なゲームを創る
企業として「利益」は重要な指標ですが、利益至上主義には走りません。
重要なのはユーザーが面白いと思うかどうか。数字(売上)はあとからついてくるものと考えています。
これまでは安定して売上が見えるイベントを行う等、
ユーザーのためのチャレンジングな企画を行えていませんでした。
失敗してもユーザーのためになるならば、チャレンジすべきと考えています。

◇ネイティブゲームへシフト、ブラウザゲームはより強固に。
ネイティブ開発を進める一方で、ブラウザゲームの手綱は緩めない。二つの事業軸で戦っていきます。

◇高い裁量権と自由な社風
昔からgloopsは高い裁量権と自由な社風は、風土としてありました。
代表が変わっても、これは今も健在です。
「やりたい」「出来る」ことは積極的に発言してください。
例えば、イラストレーターがイラストしか描いてはいけない、なんてルールはありません。
自分が描いたイラストを自分で動かしたい!と思えば、スキルと想い次第でどんどん仕事を任せます。

開発環境
言語、環境
フレームワーク
開発環境 nginx,Windows,Amazon Web Service,Redis,Mac OS X,Linux

会社情報

事業内容

◆ソーシャルアプリケーション事業

【目指すのは「ユーザーフレンドリーな会社」】
かつては「ソーシャルゲームの雄」と呼ばれた時代もありました。
ソーシャルゲームバブルが過ぎて数年、gloopsはヒットタイトルを生み出せませんでした。
同業界の関係者から聞こえてくるのはこんな声。

「gloopsって今何やっているの?」

数字を意識しすぎてユーザーを楽しませることを忘れていました。
今こそ、再起の時。
目指すのは「ユーザーフレンドリーな会社」です。

2017年、gloopsは大規模な変革を行いました。
代表を交代しスタジオ制を導入、内製化でオリジナルIPのネイティブゲーム開発に踏み切った変化の年。
そして2018年、新体制で迎えるgloopsの今を一緒に作って頂ける方を募集します。

本社所在地

東京都港区六本木一丁目四番五号 アークヒルズサウスタワー 6F

代表者氏名 代表取締役社長 李 仁 設立年月 2005年08月02日
従業員数

300名(2018/05現在)

平均年齢

33歳(2018/05現在)

資本金 株式公開

未公開

外部資金
調達額
主要株主

・株式会社ネクソン100%

主要取引先

・株式会社ディー・エヌ・エー
・株式会社ミクシィ
・株式会社サイバーエージェント
・株式会社カプコン
・Apple Inc.
・Facebook Inc.

事業概況

【他社との差別化①】
オリジナルタイトル制作:こだわる理由→「有名IPゲームは果たして面白いのか?」

◇本当に面白いゲームを創りたい。
有名IPを使った人気ゲームタイトルは確かに存在します。
しかし、有名IPを使ったゲームは本当に「ゲームとして」面白いのか。
人気の理由はゲーム性というより、熱狂的な原作ファンに起因するのではないだろうか。

原作が有名であればあるほどに、売上の予測が立ちやすいメリットはありますが
制作現場では、版権元の権利関係や、版権元の世界観に基づいたゲーム設計等
有名IPを使ったゲーム制作には制限がつきものです。

一方、オリジナルタイトルの制作は、企画からリリースまで自社内ですべてが完結します。
「面白い」と自信をもって言える内容をどんどん盛り込んで、本当に面白いゲームを創れる。
制約はなく、自由な開発が実現可能で、生みの楽しさを体験できます。

ただし、生みの苦しみはより一層あり、それが売れるかどうかの予測を立てづらい側面も持っています。

それでもgloopsはオリジナルタイトルの制作にこだわります。
「自分たちが有名IPを作る!」くらいの意気込みで、開発に取り組んでいます。

【他社との差別化②】
内製化:こだわる理由→「100%gloopsだけで作ったゲーム」を実現したい

◇「携わった」ではなく「創った」といえるゲームを作りたい。
ゲーム制作現場の社員はほぼ正社員です。
業務委託や外注を極力行わず、内製化で創ることで、100%gloopsだけで作ったゲームを実現したい。
そんなプライドを持って苦しみながらも楽しみながらゲームを作っています。

◇クオリティコントロール。
外注を行うことで、工数やコスト削減のために多くのゲームデベロッパーが業務委託や外注を行っています。
ただし、クオリティコントロールがしにくいデメリットが生じます。
基本的にすべて自社内で完結させることで、高いクオリティのゲームを届けたいと考えています。

◇絆の強いチーム力で勝負したい。
gloopsの開発体制はスタジオ制で、一つのゲーム作りを一つのスタジオで完結する体制です。
仮に、現在新規開発中のゲームがリリースされてもスタジオメンバーは解散せず、
同じスタジオメンバーで次の新規開発を進めていきます。
開発メンバーは、期間限定で仕事をする人たちではなく、大切な仲間です。
年月をかけて培った絆で、本当に面白いゲームを開発し続けたいと考えています。

◇デザイナーもエンジニアもプランナーも全員ゲームクリエイターです。
ただ絵を描くのではなく、ただ言われた通りにコードを書くのではなく、最終のアウトプットは「ゲーム」です。
「どうすればより面白くなるのか」チーム全員で考え抜き、どの職種の人たちもゲームクリエイターとして業務にあたっています。

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「みんなの手に、新しい遊びを」をブランドステートメントとし、新たなゲームを複数本開発中です。

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「やりたい」「やれる」ことが言いやすい風通しの良い社風です。

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