paizaで転職された方の声

初めての転職、7年越しで憧れのゲーム業界に転向できた理由

paiza interview Vol.6「初めての転職、子供の頃から憧れていたゲーム業界に、7年越しでの転向。芸者東京エンターテインメント株式会社 石川さん

今回はpaizaを利用して『脳トレクエスト2』等のゲームアプリ開発事業で注目の 芸者東京エンターテインメント株式会社 に転職した、Scalaエンジニアの石川さんに取材をしてきました!芸者東京エンターテインメントさんと言えば、東京ゲームショウ出展時のコンパニオン数でも話題になりましたね。

前職はWebの受託開発企業で、JavaとPHPのエンジニアをしていた石川祐(30歳)さん。 「ずっと憧れていたゲーム業界で仕事がしたい」 と決意され、 ゲームアプリ開発エンジニア への転向に成功されました。

前職では設計や後輩の育成等にまでご尽力されていたにも関わらず、なぜスタートアップ企業への転職を決めたのか。石川さんが芸者東京エンターテインメントに入社するまでのヒストリー、paizaとの出会い、転職活動等について語っていただきました。

石川さん(写真)
Web系の受託開発エンジニアからScalaエンジニアに転職された石川さん

最初に、石川さんはどういったきっかけでITエンジニアになったのですか?

子供の頃からゲームが好きで、最初はゲームデザイナーになりたかったんです。その流れで、大学に入る時はプログラミングも学びたいなと思って、情報工学科に進みました。

大学ではC言語やJavaを使ったプログラミングを学んでいたのですが、その頃は自分の技術力に自信がなくて。ゲーム業界って、すごくレベルの高い技術者集団しかいないというイメージがあったので、自分の技術力では無理だろうなと思って、一旦諦めてしまいました。

ただ、プログラミングをすること自体は楽しかったので、これを仕事にできたら良いかなと思い、 Web系の受託開発企業に入社してITエンジニアとなりました。

前職ではどういったお仕事をされていたのですか?

主にJavaとPHPを使って、Webシステムを開発していました。新卒から7年ほど勤務して、設計をするようになったり、アシスタントリーダーという役職に就いたり、後輩の育成に携わったりもしました。

ただ、自社プロダクトを持っている企業ではなく、SIerの下請け的な感じだったので、 「自分たちのものを作っている」という感じはあまりなかったですね。システムを作ったらそれで終わりで、お客様の反応を見ることもできなかったですし。

石川さん(写真)

転職を考えるようになったきっかけは何ですか?

大きなきっかけがあったというよりは、先ほどもお話ししましたが、 前職では「自分たちのものを作っている」という実感がずっとなかったので、30歳になった頃から 「このままここにいて良いのかな……」という悶々とした思いが募っていったんですよね。 それで転職活動を始めたときに、7年間開発をしてきて技術もそれなりに身についたかなという自信があったので、 どうせなら昔から憧れていたゲーム業界を目指そう 思ったんです。

自分は初めての転職な上、既に家族もいたので、不安もありましたし心配もされました。でも、 ゲームに対する夢も諦めたくなかったので、「ここにいたらずっとこのままだ、やってみなきゃ分からないからやってみよう!」 という感じでした。

奥様に反対はされませんでしたか?

もちろんされましたよ(笑)。「結婚して子供もいるのに、転職してゲーム業界に行きたいなんて……」って感じでした。 最初の一歩を踏み出すときは勇気がいりましたが、自分は今、 本当に転職して良かったと思っています。

paizaはどういったきっかけで知って、転職活動はどんな感じで進めていったのですか?

はっきりは覚えてないのですが、ネットの広告か何かで知ったんだと思います。自分はAランクなのですが、 コーディングのスキルが目に見えて分かるのはすごく良いと思いますよ。 頑張って問題を解いて、Aランクを取得できた時はすごく嬉しかったですし。

転職活動は去年の1月頃から始めたのですが、 3、4社を受けて、2カ月ぐらいで終わったんです。 割とすぐに決まりました。

石川さん(写真)

転職の際にはどういった条件を重視していましたか?

BtoCの自社サービス を開発していることと、 ゲーム関連の企業 であること、あとは 技術力が高い企業かどうか ということを重視していました。やっぱり自分も成長していきたいですから、 周りにレベルの高い技術者がいて、競い合えるような環境は理想的ですよね。

芸者東京エンターテインメントには、どういった理由で入社を決めたのですか?

自社サービスとしてゲーム開発をしている点 と、 ScalaやCocos2d-xといった自分が興味のある最新技術 を使っていて、 技術力も高い企業 なので、自分の中ではずっと第一志望でした。

今はどういうお仕事をされているのですか?

『脳トレクエスト2』というゲームの、サーバーサイドとクライアントサイド両方の開発をしています。あと、装備やモンスターに関するパラメーターのデータ作成もやっています。データ作成はもともと自分の仕事ではなかったのですが、「やってみたい」と言ったらやらせてもらえるようになりました。

開発チームはとてもフラットで風通しが良く、自ら手を挙げれば何でもやらせてもらえるチャンスのある職場 なんです。

石川さん(写真)

Webの受託開発から自社サービスの開発へ転向されたわけですが、大変なことや違いを感じる部分はありますか?

頑張って作ったものがあまりお客様に受けなかった時はつらいですね。前回あまり受けなかったイベントを、次回はちょっと変えてみようかといった運営に関することもよく考えますし、サポートに来たお客様からのメールをよく読んで、なるべくお客様の声を聞くようにしています。自分でも実際のゲームをやり込むことによって、常にお客様目線を忘れないようにもしています。それは、単に自分がゲーム好きだから楽しんでプレイしているという面もあるんですけどね(笑)。

前職と違う面と言えば、 業務のスピード感が全然違います ね。前職が、例えば一つの機能を作るのに、設計に一週間をかけて、実装に二週間、テストにまた一週間……というサイクルだとすると、今はその全ての工程を一週間、下手をすれば2、3日で全ての工程を終わらせることもありますので、 開発のサイクルがすごく早い なと感じます。

石川さん(写真)

最後に転職者の方にアドバイスをお願いします。

何事もやってみないと分からないですよ!ということですかね(笑)。僕は転職して本当に良かったなと思っているので、やりたいことや夢がある人は、絶対に挑戦してみた方が良いと思います。

芸者東京エンターテインメント株式会社 エンジニア採用担当者の声

続いて、芸者東京エンターテインメント株式会社 代表取締役CEO/ファンタジスタの田中泰生さんにお話をお伺いしました。

実際にpaizaを利用してみていかがでしたか?

採用に関しては、他の人材紹介会社さんも利用させていただいているのですが、書類選考を通過した方にお会いして、コーディング試験を受けていただくと、 どんなに書類が良くても試験は解けていない…… という方が本当に多いんですよね。やっぱり技術力のある方を採用したいので、芸者東京エンターテインメントでは、 書類はあまり重視していない んですよ。paizaはそういった採用方針にもマッチしたサービスなので、応募者の質の信頼度はすごく高いですね。paizaを通した応募が来ると、「やったー!」という感じです(笑)。

芸者東京エンターテインメント株式会社 代表取締役CEO/ファンタジスタの田中泰生さん

石川さんはどのようにご活躍されていますか??

彼は開発を担当している『脳トレクエスト2』を、ユーザーとしてもかなりプレイしてやりこんでいまして、本当にゲームが好きなんだなという感じがします(笑)。ばりばり開発をするだけでなく、運営に対しても意見を出してくれていますよ。

芸者東京エンターテインメントの場合は、開発チームと運営チームが明確に分かれているわけではなく、ゲーム内のイベントや、売り上げを上げるためにどうすればいいかということも、日々エンジニアチームで話し合って決めていますので、運営と開発、どちらの目線も必要になるんです。石川さんはそういった面ですごく活躍していますよ。サポートに来たお客様のご意見もよく見ていますし、あとは自分自身がヘビーユーザーなだけあって、ゲーム内のバグをすぐに見つけてくれます(笑)。

採用の際は、応募者のどういった点を重視されていますか?

エンジニアについては、2つあります。1つはやはり 技術力ですね。それと、2つ目は 目の輝き です。僕たちはやっぱりチームでシステムを作っているので、「このチームでいいものを作っていこう!」という志がないとまずいんですよ。それを見極めるためには応募者のどこを見たらいいかなと思ったんですが、目の輝きだなと(笑)。でも本当に、目が澱んでいる人はあまりアクティブじゃなかったりするんですよね。

表面的なコミュニケーションがスムーズにできているかどうかではなく、「明確な自分の考えがあって、それを伝えたい!」という意志のある人は、目が輝いているということに最近やっと気付きまして(笑)、応募者の目の輝きを見るようになりました。

今後の事業展開はどのようにお考えですか?

現在の芸者東京エンターテインメントは、第二創業期に来ていると思います。最近はちょっとヒット作品の開発が一段落しているので、 次世代のヒットを作り出していきたい と思っています。大げさに言うと、 これまで誰も見たことがないようなものを世の中に出していきたい ので、技術的にフロンティアな人が1人でも増えてくれたら嬉しいです。

ヒット作がたくさんある企業だと、既にその作品と作った人たちが中心にいるので、新しく入った人はどうしても入り込む隙がなかったりしますけど、芸者東京エンターテインメントには、 これから自分たちが中心となって新しいヒット作を作り上げていけるチャンスと環境 があります。実際に、 現在は2つの新プロジェクトのリーダーを入社1年目の社員に任せている んですよ。エンジニアの方には本当にチャンスの多い環境ですので、今、入社していただくのがすごくお勧めです!(笑)

最後に、転職で悩んでいる人へのメッセージをお願いします。

今後も世界中の様々な産業において、エンジニアが必要とされるプロジェクトの数は増えていきますから、技術力のあるエンジニアが食いっぱぐれることは、まずないでしょう。だからこそ、食えるか食えないかといった目先の条件よりも、 「ここに入ったら何かすごいことができるかもしれない!」 という企業に思い切って飛び込んでほしいと思います。

今までのキャリアプランは、大手企業でしっかりとキャリアを積んでから起業をする、というような流れが主流だったかと思いますが、今後は逆の流れになった方が良いと思っています。まだ若くて失うものがないときほどチャレンジをした方が良いし、それでもしも会社が駄目になったり、年を重ねて家族ができたりして「ここにいちゃだめだ!」となったら、そこで初めてしっかりと安定した企業に転職して落ち着けば良いわけで(笑)。 技術のある人ほど、迷ったらリスクを取るようにしてほしい と思いますね。

ありがとうございました。

高いコーディングスキルが正当に評価されて、Webの受託開発企業からゲーム業界へ転向するという夢を実現された石川さん。今後もpaizaを通してエンジニアの皆さんの希望を実現させるお手伝いがしていきたいと感じる取材でした。

今後の石川さんのご活躍と芸者東京エンターテインメントさんのさらなる飛躍を心よりお祈りいたします!

取材日:2015年1月21日

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芸者東京エンターテインメント社内写真
お忙しい中取材させていただきありがとうございました!

芸者東京エンターテインメント株式会社
設立 2006年10月19日
社員数47人
企業の特徴
◆次世代デジタルエンターテインメントを生み出すべく大手ゲーム会社出身者、コンサルティング会社出身者、東京大学の研究者が集結してできた、エンターテインメントコンテンツプロバイダー
・組織構成が非常にフラット。社長以下はすべて同列で、すべてのプロジェクトは社長直属となっています。
・「誰もが見たこともないプロダクト」を開発するため、常に最新技術を導入しています。最新言語を取り入れ、徹底的に効率の追求をしています。
・社内ではJenkinsにより、最新のコードが自動で定期的にテスト環境にデプロイされる環境ができており、サービスの実装に力を入れやすい環境が整っています。

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