情報処理入門 アセンブラ言語編04: アセンブラ言語でプログラムを作ろう

(全10チャプター)

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概要

アセンブラ言語で実践的なプログラムを作るために必要な技術として、文字コードとスタックポインタ・サブルーチンなどについて学習します。そして、掛け算をおこなうサブルーチンを作成します。

チャプター一覧

chapter 1

ここでは、コンピュータで文字情報をあつかうために利用する文字コードについて学習します。COMETⅡでは、JIS X 0201という規格で定められた文字コードを利用します。

5:59
chapter 2

ここでは、スタックポインタの役割を学習します。スタックポインタは、多くのCPUが持っているレジスタのひとつで、CPUのデータを一時的に退避する、サブプログラムを呼び出すといった用途で使います。

3:56
chapter 3

ここでは、スタックに値を出し入れするPUSH命令とPOP命令の使い方を学習します。

3:58
chapter 4

ここでは、サブルーチンを呼び出すCALL命令とRET命令について学習します。COMETⅡでは、CALL命令でサブルーチンを呼び出し、RET命令でサブルーチンから戻ります。このとき、中断した処理のアドレスを、スタックに一時的に退避します。

4:06
chapter 5

ここでは、サブルーチンを呼び出すCALL命令とRET命令の使い方を学習します。簡単な足し算プログラムをサブルーチンとして呼び出します。

4:30
chapter 6

ここでは、レジスタの値をまとめてスタックに出し入れするRPUSH命令とRPOP命令を学習します。

6:53
chapter 7

これまでのまとめとして、掛け算プログラムを作ります。まずは、簡単な方法で作ってみましょう。

4:14
chapter 8

ここでは、先ほど作った掛け算プログラムを実行します。足し算の繰り返しで、どのように掛け算を計算するか確認します。

4:20
chapter 9

ここでは、掛け算プログラムを改良します。シフト命令を使うことで、掛ける数の桁に合わせて、足し算する数を調整します。

5:45
chapter 10

ここでは、シフト命令を使った掛け算プログラムを実行します。

5:10

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