演習課題「変数の文字列を連結してみよう」
右側のコードエリアにあるプログラムは、
「はレベルアップした」と表示するプログラムです。
これを修正して、「勇者はレベルアップした」と出力してください。
プログラムを実行して、正しく出力されれば演習課題クリアです!
「#{(変数名)}」と記述すると、変数と文字列を連結することができます。
期待する出力値
勇者はレベルアップした
演習課題「間違いを修正してみよう Vol.1」
右側のコードエリアにあるプログラムは、実行するとエラーになります。
プログラムを修正して、「勇者の体力が回復した」と表示されるようにしてください。
プログラムを実行して、正しく出力されれば演習課題クリアです!
期待する出力値
勇者の体力が回復した
演習課題「間違いを修正してみよう Vol.2」
右側のコードエリアにあるプログラムは、実行するとエラーになります。
プログラムを修正して、「勇者と戦士の体力が回復した」と表示されるようにしてください。
プログラムを実行して、正しく出力されれば演習課題のクリアです!
期待する出力値
勇者と戦士の体力が回復した
演習課題「変数の文字を出力する」
右側のコードエリアにあるプログラムで、putsで出力されるメッセージの前に、
すべて「勇者」という文字を表示するようにしてください。
プログラムを実行して、正しく出力されれば演習課題クリアです!
期待する出力値
勇者は荒野を歩いていた
勇者はモンスターと戦った
勇者はモンスターをたおした
#05:変数を使えるようになろう
文字や数字などのデータを格納する変数(へんすう)について学びます。変数を使うと、データが変化したとき、いちいちプログラムの複数個所を修正しなくてもよくなります。
Rubyの変数には、利用する場所によって、いくつかの種類があります。
このチャプターでは、ローカル変数と呼ばれる変数について説明しています。
Rubyでは、先頭の1文字によって、変数の種類を見分けています。
変数(ローカル変数)の名前は、次のルールに従って付けます。
・最初の1文字目:英語の小文字または、「_」(アンダーバー)
・2文字目以降 :英語の大文字・小文字・数字「_」(アンダーバー)
例:
○ player 1文字目が、英小文字
○ _wepon 1文字目が、「_」(アンダーバー)
○ player01 2文字目以降に数字
○ redDragon 2文字目以降に英大文字
× 1player 1文字目に数字は使えない
× Player 1文字目に英大文字は使えない