演習課題「変数を書式に合わせて表示してみよう」

右側のコードエリアにあるプログラムは、「はレベルアップした」と表示するプログラムです。これを修正して、「勇者はレベルアップした」と出力してください。

プログラムを実行して、正しく出力されれば演習課題クリアです!

期待する出力値

勇者はレベルアップした

演習課題「間違いを修正してみよう vol.1」

右側のコードエリアにあるプログラムは、実行するとエラーになります。
プログラムを修正して、「勇者の体力が回復した」と表示されるようにしてください。

プログラムを実行して、正しく出力されれば演習課題クリアです!

期待する出力値

勇者の体力が回復した

演習課題「間違いを修正してみよう vol.2」

右側のコードエリアにあるプログラムは、実行するとエラーになります。プログラムを修正して、「勇者と戦士の体力が回復した」と表示されるようにしてください。

プログラムを実行して、正しく出力されれば演習課題のクリアです!

期待する出力値

勇者と戦士の体力が回復した

演習課題「変数の文字を出力する」

右側のコードエリアにあるプログラムで、printfで出力されるメッセージの前に、すべて「勇者」という文字を表示するようにしてください。

プログラムを実行して、正しく出力されれば演習課題クリアです!

期待する出力値

勇者は荒野を歩いていた
勇者はモンスターと戦った
勇者はモンスターをたおした

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#05:変数を使えるようになろう

ここでは、RPGのようにメッセージを表示するプログラムを作ります。そして、文字や数字などのデータを格納する「変数」(へんすう)について学びます。変数を使うと、データが変化したとき、いちいちプログラムの複数個所を修正しなくてもよくなります。