paizaで転職された方の声

「どっぷりゲーム制作に没頭したい!」その思いを叶える企業に出会えた

paiza interview ___TITLE___ 白井周太郎さん

『戦国アスカZERO』『三国志レイヴ』など、魅力的なゲームを世に送り出す株式会社ORATTA。ここに、paizaを利用して1年ほど前に転職した白井周太郎さん(38歳)を訪ねました。「プログラミングが好き」という気持ちを軸に、ゲームの現場でさらなるスキルアップを目指した白井さんは今、1タイトルのリーダーとして活躍しています。実は、前職は経営者。ゲーム制作はもちろん、マネジメントや営業にも携わってきた経歴を持ちます。大きな転身を決断するに至った決め手、そして ORATTAでの充実の日々を伺いました。

また、後半では代表取締役の上杉健太郎さん、エンジニア採用も担当されているアプリケーションエンジニアの森田修康さんのおふたりにインタビュー。同社のビジョン、エンジニアに求めることをストレートな言葉で語ってくださいました。

※上杉さん、森田さんへのインタビュー(後半)は こちら から。

※株式会社ORATTAの求人情報は こちら から。(ログイン時のみ)

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【株式会社ORATTA エンジニア:白井周太郎さん】

経営者からの転職、重視したポイントは

—―はじめに、入社までの経歴を教えてください。

専門学校を卒業後は1年ほどシステム関係のプログラミングに従事し、その後15年間、一貫してPCゲームの世界でキャリアを築いてきました。このうち8年間は、共に仕事をしていた仲間と会社を立ち上げ、代表を務めていました。

会社を解散することになり、新たに仕事を探すことになったのですが、そもそも自分自身は生粋のプログラミング好きで、今後は経営者としてマネジメントや資金調達、営業に奔走するより、開発や制作に没頭したいという思いがありました。また、PCゲームのパッケージ販売は先細りの傾向です。会社を解散することになったとき、スマホやブラウザをプラットフォームにしたゲームタイトル制作の技術を身につけたいという気持ちが強くなり、エンジニアとしての転職を決意しました。

—―転職活動をするにあたって、白井さんが重視したポイントはどこでしたか?

ゲーム会社に絞って企業を探しました。重視したのは、現場の空気ですね。そういう点では、paizaの「カジュアル面談」はとてもありがたかったです。PCゲームの経験は長いとはいえ、スマホ、ブラウザゲームは未経験。多くの企業ではクライアントエンジニア、サーバエンジニアを分けて募集をされていますが、正直、どちらに応募したらいいのかもわからなかったんです。カジュアル面談では、そうした部分も含めてマッチングするかどうかを現場の方に聞くことができました。

カジュアル面談で面接官と意気投合!

—―ORATTAとの面談ではどんな印象を持ちましたか?

カジュアル面談にいらしたのが、本当に現場の方で。プログラミングが大好きな人間同士で盛り上がって、面談ということも忘れて話し込んでしまいました(笑)。100%自社タイトルのゲームで、品質についても裁量を持っていると聞き、こだわって仕事ができると直感しました。また、代表が技術者であることも魅力的でしたね。エンジニアの仕事についての理解が深く、「やってみたい!」という要望をちゃんと認めてくれる風土がある点にひかれました。

——今回の転職ではpaiza転職を使っていただきましたが、そもそも白井さんがpaizaを知ったきっかけはなんだったのでしょう?

もともとゲーム感覚でプログラミング力を鍛えられる「コードガールこれくしょん」やプログラミング力診断の「スキルチェック」を利用していました。仕事を探すことになり、愛用していたpaizaに転職サービスもあるなら、せっかくだしこの機会に使ってみようと思いまして、それがきっかけですね。ほかの転職支援サービスには登録はせず、paizaのみで進めた転職活動でした。

スピード感のある仕事にやりがいを感じる

—―現在の業務内容を教えてください。

1カ月ほどの研修期間のあと、すぐにブラウザタイトルのクライアント担当に配属されました。現在は、担当タイトルを中心となって制作しています。入社後、少しキャッチアップの時間はもらいましたが、技術的には大きな壁を感じることはなかったですね。前職までスクリプトのエンジンから組んでいましたし、当時からGoogleのV8 JavaScript Engineなどの勉強もしていたことも幸いしたかと思います。抵抗なく入っていけました。

—―では、PCゲームとブラウザゲームで大きく異なる点はどんなところでしょう?

一番感じるのはリリーススパンです。PCゲームは半年くらいのスパンでリリースするのが一般的ですが、オンラインゲームは実装した翌週にはリリースされるようなスピード感。即座にユーザーからのフィードバックもありますから、その緊張感、刺激は非常に大きいですね。

—―転職前に考えていた希望はかなえられていますか?

マネジメントから離れ、開発一本に集中できているのが何よりうれしいですね。入社の際、社長にも「テクニカルなことをやりたい」と伝えていましたので、希望を聞きいれてくれた会社に感謝しています。この作業を自動化したい、ここをリファクタリングしたい、といった要望も、「結果が出せるならやってみよう」というスタンスでトライさせてもらえる。大きなやりがいを感じています。

目指すエンジニア像に向けて、貪欲に吸収中!

——今後、エンジニアとして目指すところを教えてください。

サーバやインフラに関する知識を吸収し、ゲーム全体をより総合的に見られるようになりたいと考えています。ゲーム開発をいかに効率化するかどうかも、追い求めていきたい部分ですね。

—―白井さんが考える「いいエンジニア」とはどういう人でしょう?

現場全体をいい雰囲気にできる人でしょうか。エンジニアではない職種の人にもエンジニアリングを伝えていけるような人材だと思います。技術を高めるだけでなく、チームがうまく回るということも大切。前職までは、1人でプログラミングのすべてを行う現場ばかりでしたから、シナリオライターをはじめとする他職種の人とのコミュニケーションが非常に重要でした。そうした経験も、私のエンジニア観に影響しているんでしょうね。

—―転職を考えているエンジニアの皆さんへのメッセージをお願いします!

好きなことを仕事にするのが一番! エンジニアには常にスキルアップ、勉強も求められますが、私自身は休日でもプログラミングをカリカリ書いてしまうほど(笑)。だから今の環境は本当に充実しています。ORATTAは、チャレンジ精神と熱意を持って取り組める人にはぴったりの職場だと思います。ただ、上司、部下の関係もフラットなので、指示待ちでは何もできないかもしれません。自発的に動く人ほど、どんどん面白い仕事ができる会社です!

――ありがとうございました。

ORATTA(写真)
白井周太郎さん
株式会社ORATTA エンジニア。転職時のスキルランクはS。   
ORATTA(写真)
現在は担当タイトルの開発リーダーを務めている白井さん。
ORATTA(写真)
社内に設けられた仕切られたスペース。集中したい人はこの中に入って開発に没頭するんだそう。
ORATTA(写真)
これからもがんばってください!
paiza interview Vol.15 ___TITLE___ ORATTA

求める環境に出会い、水を得た魚のようにプログラミングに励む白井さん。会社とワーカーの幸せなマッチングが成功したわけを、白井さんの採用を担当したエンジニアの森田修康さん、そして代表取締役の上杉健太郎に伺います。またORATTAの今、そして見据える未来についてもお聞きしました。

【代表取締役 上杉健太郎さん、 エンジニア 森田修康さん】

コードの裏にある思考を見る

——paizaを導入したきっかけから教えてください。

上杉さん: 最初は、応募いただいた方へのテストツールとして利用していたんです。その流れで、転職サービスも一貫して使わせていただこう、ということになりました。

森田さん: 技術のフィルタリングがかかっているのは魅力です。応募者のコードから、技術力はもちろん、どのように考えてコードを書いているかまで見えてきます。paizaからの応募者はSランクから現在勉強中の方までいて、技術レベルは幅広いですが、優秀な人材の質は非常に高いと実感しています。Sランクになると2つ、3つと特技を持つ人も多いですね。白井も社長経験があるなどユニークな経歴の持ち主ですが、多様な経験を持つ方がpaizaを利用しているという印象があります。

——白井さんの採用の際には、どんな印象をお持ちになりましたか?

森田さん: 非常にレベルの高いコードを書かれていて、叩き上げの技術屋だと感じました。また、腰が低くて、チームワークも大切にする方で、そういう部分も含め、「ぜひ来てほしい!」と思いましたね。

——御社はスマホ・ブラウザゲームがメインですが、白井さんはPCゲーム一筋でキャリアを積んでこられました。そのあたりは気になりませんでしたか?

森田さん: コンシューマーゲームやPCゲームに携わってきたエンジニアは、知識が豊富な人が多く、むしろ高く評価するポイントです。エンジニアには、何よりもユーザー目線でプログラミングを組んでほしいと考えています。ですから、いくら流行の技術の経験があったとしても、ただ動きさえすればいい、という考えだと難しいですね。

俺たちがいなければ生まれなかったものを!

——御社の行動規範の一つに「野心」を掲げられていますが、エンジニアにも野心は必要なのでしょうか?

森田さん: 業界トップのエンジニアになりたい、という向上心、上昇志向は当然あるべきものだと思っています。高みを目指して、ある意味がっついているくらいの方のほうが、一緒に働いていても楽しいですよ(笑)。

——技術を磨き続けることも大切ですね。

森田さん: そうですね、弊社は社長の上杉も技術への関心が高い人間です。最近では、ブロックチェーンやVR、AIによるディープラーニングなどの技術について、何かに応用できないかという話が社内でよく話題に上っています。日常業務だけでなく、経験を増やすための勉強に取り組むエンジニアもいます。

上杉さん: 弊社の理念に「テクノロジー・ドリブン」というものがあります。それは「俺たちがいなかったら生まれなかったものを作っていこう」ということ。マーケットを見て売れそうなものを作るというのは、イス取りゲームのようなもので、誰がそこに座れるかという勝負です。一方、新しい技術から新しいものを生むことができれば、市場に対して新しい価値を生み出すことになる。私たちはそこに意義があると信じているんです。だからこそ、社員一人ひとりが技術を追求し、新しいものを作ろうとする姿勢を持ってほしい。今後の採用、人材育成でもより一層重視していきます。

森田さん: そういう意味では、採用のポイントは技術力だけではありません。現時点ではまだスキル不足であったとしても、勉強意欲が高く、伸びしろが大きい人であれば大歓迎です!

エンジニアの判断が重視される社風

——次に、御社でのエンジニアの働き方についてお聞かせください。プロダクトごとにチームが編成される形でしょうか?

上杉さん: 基本的には、プロダクトごとにエンジニアを配置しています。インフラ周りを担当するサーバエンジニアは、チームの垣根を超えて連携するケースもありますが、クライアントエンジニアはプロダクトを横断することはありません。

——開発の方法や開発の言語は、全社で統一されていますか? それともチームごとに違うのでしょうか。

森田さん: コーディング規約などの大枠はエンジニアチームで整備しています。ただ、実際にプロジェクトに入れば、プロジェクトチーム内で考えられたルールが優先されます。もちろん、何か問題が起きたときには、軌道修正のためのサポートが入ることはあります。

上杉さん: 使用するツール、プロジェクトの進行は、メンバーの興味や技術、またそれに基づく先見性をもとに判断することが多いですね。強みを持つメンバーにはどんどん任せています。

森田さん: 何をやりたいかによって、適した開発言語、エンジンも違ってきますから。現場のエンジニアの判断が尊重される環境ではありますね。

——エンジニアの方がスキルアップをはかるために、会社としてバックアップしていることはありますか?

森田さん: 自由参加ですが週に一度、エンジニアが業務時間内に業務外の勉強をする時間を設けています。興味のある分野の入り口となったり、より知識を深めたりする機会となればと考えています。つい先日もPHPの勉強会をしました。業務で使っている技術以外にも、弊社では採用していないUnityの技術交流会を開いたこともありますね。外部講師をお呼びして講演会を開催することもあります。

上杉さん: こうした学びって、たとえすぐにアクションにつながらなくても、技術者としてインスパイアされることも多いんです。それが、日々の仕事のエネルギーにもなると考えています。必要な技術をキャッチアップする勉強会、エンジニアとして刺激を受けられるように社外とのルートを作る講演やセミナー、どちらも両輪でやっていきたいと思っています。

ゲームが好きなことも大切な要素

——見識を深めるために、エンジニアの皆さんが日常的にされていることはあるでしょうか?

森田さん: 弊社はゲーム会社なので、いろんなゲームに触って、いい部分、物足りない部分を話し合うというのは、かなりの頻度で行っています。ゲーム好きが集まっていますから、新しいタイトルが出ると社内でワッと群がるようにやりますね(笑)。「こうしたらもっとよくなる」という視点でプレイしていくことが、エンジニアとしての成長にもつながるんですよ。

上杉さん: 我が社のエンジニアには全員、ゲームクリエイターになってもらいたい、と思っているんです。エンジニアには3つのステップがあって、第一ステップがタスクをこなすプログラマ、次が問題解決をするエンジニア、その次にゲームを作るゲームクリエイターがいる、という位置付けです。ディレクターやプランナーが要求するものを正確に作るだけでは不十分で、それがユーザーにどう届くかを意識してほしい。その点、ゲーム好きな人は、常に「これって本当に面白いの?」という問いを持って取り組めるので、弊社では圧倒的に高いパフォーマンスが出せるんです。

——エンジニアは企画にも関わっているのでしょうか?

森田さん: プランナーやディレクターだけで企画を練ると、どうしたら収益が上がるか、といったビジネス的な発想になりがちです。また、実現のために多大な工数がかかる企画が出されることも往々にしてあります。弊社では、企画の段階でエンジニアが入るようにしています。それによって、ゲームの楽しさを損なわないようにする工夫や、工数が少なくてすむ仕様を議論することもできます。

上杉さん: エンジニアのなかには、ゆくゆくは企画者になりたいというメンバーも多いですね。我が社では、適性を見てキャリアチェンジも柔軟にやっています。エンジニアリングを知っている企画者って、企画実現に必要な工数が分かるから強いんです。費用対効果まで考えたプランを提案できますから。

共にゲームづくりができる ORATTAな仲間を

——今後の展望についてもお聞かせください。

上杉さん: 2年ほど前から、社内ではアプリの形がスマホのネイティブダウンロード型からブラウザ型に戻るであろうと予測しています。それに備え、ブラウザでもリリースできるような開発技術に替えました。今後の新作は、スマートフォンのブラウザでも遊べるように開発を進めるつもりです。ネイティブもブラウザも両方作れるスキルを持つことが、エンジニアにとってのひとつのポイントとなるでしょう。

——具体的に、御社のエンジニアに求めるスキルをあげるとすればなんでしょう?

上杉さん: 大きくいうと2つあります。1つはブラウザのパフォーマンスを最大限に発揮させるための専門性、2つめは既存の技術に依存せずゲームを設計する能力です。どちらの力もいままさに必要としているものです。

森田さん: 近い将来、ブラウザゲームにも3Dの波がやってくると思います。弊社は2Dに特化して技術を深めてきましたが、今後は3Dにも対応していきたい。3Dの知識、技術を持つ人も歓迎したいですね。

——最後に、求職者へのメッセージをお願いします!

森田さん: UnityやUnreal Engineなどのミドルウェアを使えば、基本的な技術知識がなくても簡単にプログラミングは可能です。ただし、弊社ではそうしたツールがなくても自分で作ることができる人を求めています。プログラミングを基礎から勉強することで、自分の書いたコードがどんなふうに使われているかを意識できるようになります。そのうえでツールを活用して、技術のさらなる発展、効率化をしていくことが大切です。技術者としてプロ意識を持って仕事ができる人を仲間に迎えたいと考えています。

上杉さん: 今、組織づくりにおいてテーマにしているのが、「自走可能な組織」。現場にいるメンバー自身がチームをよくする方向にPDCAサイクルを回していける、そんな組織が理想です。そのためには、やはり一人ひとりの「成長したい」という気持ちが欠かせません。それぞれが技術へのアンテナを立て、またメンバー間でコミュニケーションしてスムーズにプロジェクトを進めていけるようになってほしい。主体的に組織にコミットして成長したい、組織を成長させたい、という意欲のある方、ぜひ、弊社を助けてください!

森田さん: 私も中途入社組ですが、当時の求人でも「至らないから助けてください」というような一文を目にした記憶がありますね。至らない点があるということを知っていて、かつ改善していこうという姿勢は、我が社の社風だと思います。

上杉さん: 「おらった」って、新潟弁で俺たち、という意味なんです。ここには2つの思いを込めています。多くのユーザーさんに「俺たちのゲームだ!」という仲間意識を感じていただけるプロダクトを作っていこうという決意。もう1つは、社内で働くメンバーが「俺たちの場所だ!」と思える会社にしようという思いです。ただ給料を得るための場ではなく、全員が仲間意識を持てるような組織でありたい。俺たちと一緒に、ORATTAになってくれる仲間を待っています!

みなさん、ありがとうございました。

笑い声の絶えない3人のお話から、風通しのよさ、挑戦を歓迎するムードが伝わってきました。ゲームが好き、魅力的なゲームを生み出したい!という熱い思いがある人にとっては、非常に刺激的、かつ働きやすい企業だといえるでしょう。「求む!ORATTA」の思いに共感した方、ぜひ求人票をのぞいてみてください。

取材日:2018年3月5日
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gloops(写真)
上杉健太郎さん(右)
株式会社ORATTA 代表取締役
森田修康さん(左)
株式会社ORATTA メディア事業部 アプリケーションエンジニア
gloops(写真)
エンジニア出身の上杉さん。上杉さんから社内に技術的な発信をすることも多いといいます。
gloops(写真)
ゲーム好きが集まる同社。休みの日にもチャットをしながらみんなでプレイしているそう。
gloops(写真)
お忙しいなか、みなさんありがとうございました!

株式会社ORATTA
設立 2010年07月05日
社員数 70名(2018/04現在)
企業の特徴

『戦国アスカZERO』『三国志レイヴ』『ケイオスブレイド』など、モバイル向けソーシャルゲームの企画・開発・運用をしている株式会社ORATTA。「テクノロジー・ドリヴン」を理念に掲げ、新技術への挑戦を続けています。同社ではリリースしたタイトルを上海のマーケティング拠点から世界中に発信しており、日本国内だけでなく世界中の人に遊んでもらえるゲームを作りたい人には絶好の環境です。

同社では企画・デザイン・開発をすべて内製でやっています。社内は職種、担当業務、年齢にかかわらず「スーパーフラット」。常に活発な意見交換がおこなわれています。また、「しっかりと結果を残す」ことにこだわる文化とそれを実現するメソッドがあり、エンジニアとして大きく成長できるでしょう。

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